Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Etnografická studie role-playingu ve World of Warcraft
Dušek, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá téměř neprobádaný fenomén role-playingu odehrávajícímu se v žánru videoher MMORPG a soustřeďuje se konkrétně na role-playing ve hře World of Warcraft (WoW). Jejím předpokladem je, že ačkoliv se hráči tohoto žánru z drtivé většiny zaměřují na aspekty gameplaye hry, role-playing v MMORPG existuje a probíhá jako činnost okrajové kultury hráčů. Cílem práce je tento fenomén ve WoW prozkoumat, zjistit, jak role- playing ve hře probíhá, a jakou umělou skutečnost účastníci role-playingu ve virtuálním světě hry vytvářejí. Cílem je také tento fenomén vymezit jako formu role-playingu. Teoretická část práce je rozdělena do tří segmentů. První segment se zabývá samotným role- playingem a žánrem role-playingových her (RPG), který je nadřazen podžánru MMORPG. Druhý segment se ponořuje do známých poznatků o problematice role-playingu v MMORPG a třetí popisuje zkoumanou hru WoW. Pro naplnění cílů práce a zodpovězení výzkumných otázek jsou ve výzkumné části využity etnografické postupy, kterými sám autor práce proniká do virtuálního prostředí role-playingu ve WoW a aktivně se účastní dění, které dále popisuje a analyzuje. Na základě analýzy terénních poznámek a dalšího materiálu získaného zúčastněným pozorováním autor objevuje typologii role-playingu ve WoW spolu s velkým množstvím...
Věk Dračího doupěte: nové pojetí a komercionalizace volného času na počátku 90.let dvacátého století
Houha, Libor ; Storchová, Lucie (vedoucí práce) ; Ducháček, Milan (oponent)
Tato práce pojednává o fenoménu her na hrdiny v prostředí Československa a posléze České republiky v první polovině 90. let. Hry na hrdiny přišly do českých zemí v podobě hry Dračí doupě, kolem které se ihned vytvořila aktivní komunita hráčů. Cílem práce je analýza a kontextualizace subkultury hráčů her na hrdiny v první polovině 90. let, a také aktivit nakladatelství Altar, které Dračí doupě vydalo v roce 1990. S Dračím doupětem je neodmyslitelně spjata komercionalizace her na hrdiny. V rámci práce je popsán vývoj nakladatelství Altar s ohledem na jeho tržní strategie a ovlivnění subkultury hráčů her na hrdiny. Zbytek práce je věnován komunitě hráčů her na hrdiny s ohledem na její vývoj, podobu a šíření prostřednictvím fanzinů (neprofesionální publikace vydávané komunitou), časopisů a komunitních setkání (tzv. "conů"). Dále jsou analyzovány spory uvnitř komunity týkající se komercionalizace této volnočasové aktivity, které vedly k rozpadu hráčské subkultury. K celkovému doplnění analýzy slouží také pohled veřejnosti na subkulturu hráčů her na hrdiny. V závěru práce se zamýšlím nad diskontinuitami této subkultury v dnešní době. Klíčová slova: Altar, Dračí doupě, hry na hrdiny, komercializace, postsocialismus, subkultura
Současný role-playing a role mediace v ČR na příkladu Dungeons & Dragons
Motlová, Adéla ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá hru na hrdiny Dungeons & Dragons (D&D) a její hráče v českém prostředí. Ačkoliv D&D je v základu hra, ke které se používají zejména fyzické komponenty jako papírové deníky postav či kostky, technologie si i k ní našly cestu, což není žádným překvapením v dnešní době plné nových technologií. Cílem práce je prozkoumat motivaci, kterou ke hraní hráči mají, jakou roli hraje mediace, jaké technologie jsou při hraní používány a jaké hlavní rozdíly hráči vnímají v případě hry naživo a v případě hry online. K oběma typům hry je využívána řada technologií. Výzkumné otázky zabývající se těmito tématy jsou zodpovězeny na základě polostrukturovaných rozhovorů s celkem osmi hráči a dvou zúčastněných pozorování sezení hráčské skupiny. Nejvýznamnějšími důvody ke hraní jsou společenský a kreativní aspekt - hráči hrají s ostatními, s nimiž často utvářejí dlouhodobá přátelství, a baví je vytvářet a využívat svou fantazii k tvorbě jedinečných postav, příběhů i světů. D&D pro ně bývá také zdrojem inspirace. Hlavní rozdíly ve hře naživo a online pak jsou zejména právě v sociálnosti a možnostech komunikace, což souvisí s atmosférou a zážitkem, které jsou v případě tváří tvář zkrátka lepší a nenapodobitelný. Technologie a mediace přispívají především k vyšší dostupnosti hry díky zdrojům...
Věk Dračího doupěte: nové pojetí a komercionalizace volného času na počátku 90.let dvacátého století
Houha, Libor ; Storchová, Lucie (vedoucí práce) ; Ducháček, Milan (oponent)
Tato práce pojednává o fenoménu her na hrdiny v prostředí Československa a posléze České republiky v první polovině 90. let. Hry na hrdiny přišly do českých zemí v podobě hry Dračí doupě, kolem které se ihned vytvořila aktivní komunita hráčů. Cílem práce je analýza a kontextualizace subkultury hráčů her na hrdiny v první polovině 90. let, a také aktivit nakladatelství Altar, které Dračí doupě vydalo v roce 1990. S Dračím doupětem je neodmyslitelně spjata komercionalizace her na hrdiny. V rámci práce je popsán vývoj nakladatelství Altar s ohledem na jeho tržní strategie a ovlivnění subkultury hráčů her na hrdiny. Zbytek práce je věnován komunitě hráčů her na hrdiny s ohledem na její vývoj, podobu a šíření prostřednictvím fanzinů (neprofesionální publikace vydávané komunitou), časopisů a komunitních setkání (tzv. "conů"). Dále jsou analyzovány spory uvnitř komunity týkající se komercionalizace této volnočasové aktivity, které vedly k rozpadu hráčské subkultury. K celkovému doplnění analýzy slouží také pohled veřejnosti na subkulturu hráčů her na hrdiny. V závěru práce se zamýšlím nad diskontinuitami této subkultury v dnešní době. Klíčová slova: Altar, Dračí doupě, hry na hrdiny, komercializace, postsocialismus, subkultura

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.